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Die Geschichte der Escape Games
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Die Geschichte der Escape Games

Die Geschichte der Escape Games

Mark Heinrich
26 Januar 2017

Wenn Sie jetzt grade zum ersten Mal von Escape Games hören, sind Sie in der Norm.

Escape Games gibt es jedoch schon seit fast einem Jahrzent, aber grade jetzt gewinnen Sie Mainstream-Popularität. Mit den Anfängen in Japan hat sich die real life Escape Game Industrie weltweit verbreitet und brachte viele Leute dazu, es nicht nur zu sehen, sondern auch zu testen.

Die Industrie began erst 2014 an, an Popularität zu gewinnen und bis jetzt ist kein Ende der wachsenden Popularität dieser lustigen und einnehmenden Aktivität in Sicht.

Escape Game Inspiration

Vor der Diskussion über das erste echte Escape-Spiel müssen wir seine Inspirationen und seine Entstehung verstehen. Als Videospiele immer beliebter in den 1970er Jahren wurden die Menschen auf der Suche nach neuen Wegen, damit die Menschen mit den Spielen, die sie spielen zu interagieren. Videospiele zunächst verließ sich auf textbasierte Befehle, um das Spiel des Spiels zu steuern. Allerdings begann dieses Phasing out, damit Gameplay auf visuelle menschliche Wahrnehmung verlassen. Im Gegenzug gab es Weg zu Point-and-Click-Abenteuerspiele - der Großvater der Flucht Spiele. Diese Spiele wurden hauptsächlich über Computer gespielt und verließen sich auf den Spieler, um den Cursor zu benutzen, um mit Objekten innerhalb des Spiels zu interagieren. Das früheste Beispiel ist der wenig bekannte Planet Mephius, der von Eiji Yokoyama verfasst und von T & E Soft veröffentlicht wurde und erst im Juli 1983 in Japan erhältlich ist. All dies führte schließlich zu "Flucht aus dem Zimmer" -Videospielen.

Der grundlegende Gameplay-Mechanismus, dass der Spieler an einer einzigen Position gefangen ist, stammt zumindest aus dem Abenteuer "Behind Closed Doors" von John Wilson im Jahr 1988, in dem der Spieler in einer Toilette gefangen ist. In den nächsten Jahrzehnt und eine Hälfte, die Flucht Spiele begann die Annahme der Point-and-Click-Stil des Gameplay. Das Genre der "Escape the Room" -Spiele wurde mit der Veröffentlichung von Crimson Room, ein Spiel von Toshimitsu Takagi von Japan populär. (Sie können das Genre Takagismus mit Escape-Spiele aufgrund seines Namens verbunden zu sehen.)

Crimson Zimmer verbreitet über das Internet und finden Sie hier. Dieses Spiel ist ein großartiges Beispiel für viele der "Escape the Room" Videospiele. Wie Crimson Room, die meisten Start mit einer kurzen Text-Intro (manchmal verwirrend, wenn ins Englische übersetzt, da die meisten Spiele sind japanisch) und beinhalten eine Perspektive der ersten Person. Es gibt ein Gefühl der Isolation durch Ambient-Musik, minimalistische Schnittstelle und keine anderen "Zeichen" beteiligt. Der Spieler muss den Raum durchsuchen, indem er Objekte anklickt und die Maus über bestimmte Orte schwebt. Obwohl nicht immer, finden diese Spiele am häufigsten in einem einzigen Raum und das ultimative Ziel ist es, durch eine Tür zu entkommen. Die Popularität dieser Videospiele wurde die Inspiration für das wirkliche Leben entkommen Raum Abenteuer.

Real-Life Escape Rooms

Real-Life-Flucht Räume nehmen viele der Elemente in "Flucht aus dem Zimmer" Videospiele gesehen, wie sie in einem Raum mit einem Ausgang gefangen und müssen Hinweise zu finden. Aber aufgrund ihrer physischen Natur konnten echte Escape-Räume weitere Elemente hinzufügen, wie Rätsellösungen und Zeitlimits. Um dem Raum zu entkommen, muss der Spieler auf seine Umgebung achten und seine kritischen Denkfähigkeiten sowie Elemente im Raum benutzen, um in ihrer Flucht zu helfen.

Das erste echte Flucht Spiel wurde von Takao Kato von Kyoto, Japan im Jahr 2007 erstellt. Kato nahm Inspiration aus dem "Escape the Room" Videospiele und es ist neue Popularität in den 2000er Jahren.

"Ich dachte über die Durchführung einer Art von neuen Veranstaltung, und das Mädchen sitzt neben mir sagte, sie sei auf Online-Flucht Spiele süchtig, so dass ich nur versucht, eine zu machen", sagte Kato.

Er tippte auch in seine Kindheit Notwendigkeit für Abenteuer, ihn zu motivieren, um das Konzept zu bauen.

"Ich fragte mich, warum interessante Dinge nicht in meinem Leben geschehen, wie sie es in Büchern gemacht haben", sagte er. "Ich dachte, ich könnte mein eigenes Abenteuer erschaffen - eine Geschichte - und dann Leute dazu einladen, ein Teil davon zu sein."

Ursprünglich wurden Spiele in verschiedenen Bars und Clubs in Japan gespielt. Bald wurden in den nächsten fünf Jahren in ganz Asien und Europa permanente Standorte errichtet. Einige bemerkenswerte Orte während dieser Zeit schließen ein: Budapest, Bern und Australien - sowie viele andere Plätze. Das Konzept traf die Vereinigten Staaten zwischen den Jahren 2012 und 2014, mit ein paar Unternehmen langsam Aufbau Traktion in San Francisco, Seattle, St. Louis, New York City und Nashville.

In den mittleren bis späten Monaten des Jahres 2014 begann die Branche eine Explosion von echten Escape Game-Unternehmen zu sehen. Derzeit gibt es Escape-Spiele in über 50 Ländern und über 280 Städten rund um den Globus. Eine Theorie hinter der Beliebtheit (außer es ist erstaunlich Spaß) ist der Aufstieg in "erlebnisorientierte Unterhaltung." Nicht mehr wollen die Menschen nur sitzen und zu sehen, aber sie wollen! Dies zeigt sich im Aufstieg der virtuellen Realität, bei Musikfestivals, bei genrebasierten Konferenzen und bei "verfolgten" Abenteuern.

Der beste Teil der echten Escape-Spiele ist, dass der Spieler die Hauptfigur anstatt nur ein Zeichen ist. Und durch den Aufstieg in all diesen Unternehmen, bringt jeder seine eigene einzigartige Erfahrung, zwingt "Spiel Entscheidungsträger", um mit ihren Themen und Puzzles. Eine bemerkenswerte Eigenschaft des Spiels ist das Rätsel vs Geschichte Unterschied. Einige Spiele können alle über die Lösung harter Rätsel und mathematische Probleme, während andere können Theater und konzentrieren sich auf, wie der Spieler muss aus einer "Situation" (und ist vor allem mehr beobachtungsbasiert). Die besseren Spiele sind diejenigen, die in der Lage, die beiden Aspekte miteinander verflechten, um eine wirklich unterschiedliche Erfahrung zu schaffen.


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